SteamSonar
🌸 日本語対応フィルターで、ローカライズ済みゲームだけ絞り込めるよ。
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INDIE GAME DEV TOOLKIT
AIツール・フリーアセット・論文まで
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リソース
更新: 2026年3月
カテゴリ: 11
クイックスタート
2D Solo MVP Sprint
1人で2Dゲームを最短で形にしてSteam公開まで持っていく現実的な構成
AI Rapid Prototyper
仕様→実装→アセット作成をAIで圧縮して、短サイクルで検証を回す構成
Multiplayer + LiveOps
オンライン対戦を実装しつつ、障害監視・分析・通知まで最初から組み込む構成
Zero-Budget Game Jam
インストール負荷とコストを抑えて、48時間で遊べる試作を仕上げるための構成
2D Content Scale Pipeline
スプライト制作からシート最適化、レベル量産までを分業しやすくする構成
AI Pixel Asset-to-Animation Pipeline
SpriteCook/Retro Diffusionで素材生成し、Pixel Engineでアニメ化する高速反復向け構成
Blueprint-to-Build Orchestration
図で要件を固めてからCLI実装に落とし込み、タスク分解して一気に前進する構成
Hack & Slash
戦闘ループと成長導線を最速で作るためのツール構成
Roguelike
周回・ラン生成・難易度調整を素早く検証するための構成
Shooter
高頻度入力と弾幕処理、ネットワーク検証を両立する構成
Card Battler
ルール設計・デッキ検証・対戦バランス調整を回すための構成
Survivor-like
大量敵処理と成長テンポを短期間で固めるための構成
Slot / Casino-style
リール確率設計と演出実装を分離して、スロット系プロトタイプを作る構成
カードをクリックして選択 → CLAUDE.md / AGENTS.md として書き出し
2D/3D/UI/オーディオのスターターパックを網羅した CC0 アセットライブラリ。
おそらくインディー/ジャム向け「高速出荷」無料アセットの #1 ソース。
MIT ライセンスのオープンソース 2D/3D エンジン。
Unity 料金体系の変動後、多くのインディーにとって最良の無料エンジンパス。
Steam プラットフォームツール: 実績、クラウド、統計、デポ、ストア運用。
PC インディーリリースに不可欠な収益化/配信スタック。
ピクセルアートとスプライトアニメーション制作の定番ツール。レイヤー・タイムライン・タイルセット編集が強い。
2Dインディーの実制作で最も採用率が高いクラス。ドット絵とアニメーションの往復が速い。
ゲーム向けプロフェッショナルなアダプティブ/プロシージャルオーディオミドルウェア。
インディーからプロまでの業界標準ランタイムオーディオ制御。
無料・Pay-What-You-Want パックが多い巨大クリエイターマーケットプレイス。
ニッチなアートスタイルとクイックなアセット探索の幅が最大。
商用利用しやすいオープンライセンスのWebフォントライブラリ。ゲームUI・LP・サイトの可読性改善に使いやすい。
フォント選定の初手として最も安定。多言語対応と配信導線の相性が良い。
Google Fonts系を含む多数のフォントを npm パッケージとしてセルフホストできる配布基盤。
Next.js/Reactでのフォント運用が楽。CDN依存を減らし、読み込み制御もしやすい。
Unity マーケットプレイス。無料セクションにツール・アセット・テンプレートが豊富。
Unity ユーザーにとって巨大な実践的レバレッジ。
ゲーム開発ワークフローとツール選びの最大級の実践的ディスカッションフォーラム。
ツール選びとプロダクショントレードオフを検証する中核的な場所。
ゲーム全体を playable な状態まで作る agentic coding を、再利用スキル・デバッグプロトコル・専用ベンチで束ねた実装寄り研究。ゲーム向けコーディング agent を“単発コード補完”から一段上へ進める具体例になる。 / Bundles reusable skills, debug protocols, and a game-specific benchmark for end-to-end playable game generation, making it one of the clearest practical blueprints for game-focused coding agents.
MCPで全ツール schema を毎ターン流し込む無駄を、tool gating と lazy loading で減らす設計。結果はシミュレーション中心だが、ツール数が増える agent ワークフローで token/latency をどう削るかの実務ヒントが明確。 / Proposes a concrete middleware pattern for cutting MCP tool-schema overhead with gating and lazy loading; while the gains are simulation-based, the design is highly actionable for scaling real agent workflows.
同一プレイ動画の参照フレームと比較しながら visual glitch を拾う、ゲームQAにかなり寄ったVLM手法。fine-tuningなしで動画レベルの triage を改善でき、アート崩れ検知の自動化に直結する。 / Uses reference-guided frame comparisons to detect gameplay glitches without fine-tuning, making it a practical direction for automating visual QA triage in real game builds.
Claude Code の公開実装を読み解き、権限管理・context compaction・MCP・subagent 分離まで agent 実装の勘所を整理する。開発者向け agent 基盤を設計する時の実践的な設計地図になる。 / Breaks down Claude Code's public architecture into practical design choices for permissions, context compaction, MCP, and subagent isolation, making it a strong blueprint for developer-facing agent systems.
web・ローカル文書・MCP server・skill file 由来の indirect prompt injection を、tool-call 境界で決定的に遮断する設計。MCP や社内ツールを agent に開放する前の実運用ガードレールとして参考になる。 / Proposes deterministic enforcement at each tool boundary to block indirect prompt injection from web, local files, MCP servers, and skills, which is highly practical for production agent deployments.
7社の本番要件から作られた94タスクで、CodexやClaude Codeのような完成品エージェントを評価する。研究用の綺麗な課題ではなく、実運用に近い選定基準を作りたい時に使いやすい。 / Uses 94 tasks sourced from real production deployments, making it useful when comparing full agent products under realistic business constraints rather than toy benchmarks.
性格特性を切り替えながら API や生成コード経由でゲームをテストできる再利用可能フレームワーク。研究止まりだった LLM ゲームQAを、別タイトルへ横展開しやすい実装形に近づけている。 / Packages personality-driven LLM game testing into a reusable Python framework, making cross-game QA experiments much easier to extend beyond one-off research prototypes.
vision, search, coding をまたぐ長時間タスクで統合型エージェントを測る。単機能ベンチでは見えない、実務用agentの“つなぎ目”の弱さを把握しやすい。 / Evaluates agents on long-horizon tasks that combine vision, search, and coding, which is useful for spotting failures that isolated benchmarks miss.
仕様が欠けている時に agent が勝手に進むべきか、人に聞くべきかを測る。コーディングagentや運用assistantの escalation 設計に直結する。 / Measures whether agents know when to pause and ask for clarification, which directly informs human-in-the-loop design for coding and ops assistants.
Civilization V の長期マルチエージェント対戦を使い、勝敗だけでなく途中の勝率推定で戦略性を測る。ゲームAIや長期計画agentの評価を、もっと連続的に見たい時に役立つ。 / Uses long-horizon Civilization V matches with progress-based victory estimates, making it useful for evaluating strategic game agents beyond simple win/loss outcomes.
34本のブラウザゲームと170タスクで、視覚入力から操作する multimodal game agent を標準化評価する。ゲーム開発向けの agent 実験を再現可能に比較したい時の土台になる。 / Standardizes evaluation of multimodal game agents across 34 browser games and 170 tasks, giving game-facing agent research a more reproducible benchmark base.
10,000超の悪性MCPツールで supply-chain 攻撃を評価し、通信観測ベースの guardrail が有効だと示す。MCP server を本番導入する前の監視設計にそのまま効く。 / Benchmarks supply-chain attacks with over 10,000 malicious MCP tools and shows network-level monitoring can catch what surface scanners miss.